POTTIRI'S AUTOBIOGRAPHY

ダイエットやITで遊ぶアラフォーエンジニアの自伝ブログです。

【自作ゲーム開発日記】ハンディターミナルの開発経験が生きる

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こんばんは、POTTIRIです。

プライベートでGame Maker Studio 2をやってますが、
お仕事ではWEBのシステムを開発をしています。
昔はハンディターミナルのお仕事もしていました。
宅配便の人とかがバーコードをピッ!とやるアレですね。

Game Maker StudioをやってるとStepイベントなどで押したボタンやキーに応じた処理を書きますが、
これって無限ループでぐる回してキーが押されたら処理分岐させてるってことですよね。
この作りが昔やったハンディターミナルのプログラムとそっくりなので、
すんなり理解できました。
ゲームだろうがシステムだろうがキーやボタンがあるものは作りが似てくるのでしょうか。

ちなみに.NetやWEBのシステムだとイベントの処理は基盤の方で吸収してしまってるのでこの辺を意識することはありませんね。

業務システムとゲームプログラミングの似てるとこを考えてたらこんな本を見つけました。

Game Programming Patterns ソフトウェア開発の問題解決メニュー (impress top gear)

Game Programming Patterns ソフトウェア開発の問題解決メニュー (impress top gear)

  • 作者:Robert Nystrom
  • 発売日: 2015/09/24
  • メディア: 単行本(ソフトカバー)
 

ゲームプログラミングにおけるGOFのデザインパターンの適用の仕方の本です。
GOFのデザインパターンってゲームプログラミングに活用できるんですね。
ぶっちゃけ全部は理解してないのでこれを機に勉強し直しますかね。

ゲームプログラミングを勉強してるとどうしてもキャラのことを考えてしまいます。
こういうキャラをこういうゲームルールでこう動かしたい・・・なんてね。

でも今はキャラはどうでもいいんですよ。
とにかくゲームの基礎を作らないと!
触ること自体が楽しいゲームを作りたいなあ。
って夢を膨らませてちょっとずつ勉強します。